本文转载自微信公众号「做设计的鹿野Loyel」,查看原文。

大家好呀,我是鹿野。
大家最近应该都被GPT‑6操作Blender做3D建模刷屏了吧!还有人让它操作PS,像拿着手绘板一样直接画画。感觉现在的GPT‑6已经不只是会写代码了,还能自己规划步骤、调用工具,把一个想法直接就能做出来了。

网友用 GPT-6 操作 Blender 生成的人物 3D 模型
说实话,最后的模型谈不上多精细,动作也有些生硬。但GPT‑6能自己操作Blender,把一张图片做成可以动起来的3D角色,这件事本身已经挺让人惊讶了。
其实我也第一时间做了一次尝试。我没有使用GPT‑6操作Blender,也没有接入3D生成工具,只是在Codex里一句话用GPT‑6,让它制作一个包含火箭发射、绕火星飞行和探测器着陆的3D互动网页。
下面就是最终效果。
整体的场景、动画和交互其实已经挺完整了,但模型的精细度和质感还是比较基础。
前段时间我体验过Hyper3D Rodin,它生成的3D模型在细节和质感上,给我的印象还不错。
刚好最近Hyper3D又推出了MCP,可以直接接入Codex。这样GPT‑6在开发过程中需要3D模型时,就能调用Hyper3D Rodin生成所需的资产,再继续完成后面的开发。
所以这次我想换个玩法:不提前准备任何模型,直接让GPT‑6调用Hyper3D Rodin,做一个可以选择角色、更换自行车,还能真正玩起来的3D骑行游戏。
下面先看看效果。
整个游戏的玩法并不复杂。进入游戏后,可以先选择喜欢的角色和自行车,然后进入赛道,穿过沿途的检查点、躲避障碍、收集道具,最后根据完成时间和得分查看成绩。
具体是怎么实现的呢?请看下面的详细教程吧!
一、3D骑行游戏保姆级教程
首先,需要把Hyper3D MCP接入Codex。操作很简单,进入Hyper3D官网,点击右上角的“MCP”。

复制官方提供的配置提示词,再直接发送给Codex。我看到下方还有 10 个Credits 记得一并领取。

发送给Codex后,它会自动完成Hyper3D MCP的配置,并在浏览器中打开授权页面。登录Hyper3D,选择要使用的工作空间,再点击“Authorize”完成授权就可以了。

点击「Authorize」完成授权后,回到 Codex,它就会自动验证连接,并列出当前可以调用的 Hyper3D 工具。

接下来,就可以把想做的效果直接告诉Codex了。
第一个案例,我想做一个操控骑行的 3D 网页游戏。除了让 GPT‑6 完成网页和玩法,我还要求它通过 Hyper3D MCP 调用 Rodin 生成角色和自行车等 3D 资产,并真正接入游戏。于是,我输入了下面这段提示词:
请在当前工作区创建一个可以直接运行的3D骑行网页游戏,并通过Hyper3D MCP调用Rodin生成游戏需要的3D资产。游戏核心玩法:进入游戏后,可以选择2个不同角色和2辆不同自行车。选择完成后进入赛道,倒计时3秒开始骑行。使用方向键或WASD控制移动,采用第三人称跟随视角。骑行途中需要穿过检查点、躲避障碍,并收集能量道具。到达终点后,根据完成时间、检查点和收集数量结算得分。保持玩法简单完整,不需要多人联机和复杂的对手AI。视觉风格采用明亮、清爽、有设计感的卡通低多边形风格。场景可以是城市、森林或山地骑行路线,请根据最终视觉效果选择最合适的方向。3D资产要求:角色和自行车必须由GPT‑6通过Hyper3D MCP调用Rodin生成,并真正接入最终游戏。模型需要保持统一风格,带有完整纹理,并尽量适合网页实时运行。使用BANG功能拆分其中一辆自行车的车架、轮胎、车把和座椅。在角色选择页面加入自行车拆解或组装展示,让BANG结果真正进入最终作品。不使用其他AI 3D生成产品,也不要用现成模型代替主要角色和自行车。开发要求:先检查当前工作区,再选择合适的网页3D技术方案。完成角色与自行车选择、第三人称镜头、骑行控制、碰撞、检查点、道具、计时、计分和结果页面。将Hyper3D Rodin生成的GLB资产保存到项目中并正确加载。实际运行游戏,检查模型、操作、画面和性能,并继续修复问题,直到核心流程能够完整体验。现在先不要生成模型,也不要开始大量写代码。第一步请先:验证Hyper3D MCP连接。列出准备生成的全部3D资产,并尽量减少模型数量和Credits消耗。告诉我建议选择的Hyper3D工作空间和生成参数。简单说明游戏场景、美术风格和开发方案。等我确认后,再调用Hyper3D Rodin并开始完整开发。
提示词发出后,Codex根据要求,没有直接开始生成,而是先整理了需要生成的模型、参数、空间和开发方案。最终把资产控制在 2 个角色、2 辆自行车,以及 1 次 BANG 拆解,等我确认后才会正式调用 Rodin,这样也能避免白白浪费额度。

第一个版本,我发现建模任务太真人,不可爱,效果也有点问题,于是我提前用 Image2.5 重新按照我自己的想法生成了两个游戏角色图片。如下图。


然后我把第一版本的修改意见发给 Codex。

来看看最后给到我的效果吧!
因为Token用量的问题,我没有继续做动作绑定,实际上应该将人物角色还有自行车的轮子等结构,用Hyper3D的BANG功能进行拆件,然后再加入动作绑定,就更偏向一款真正可以动起来的游戏。
通过 Codex 生成的模型,也会同步保存在 Hyper3D 的「我的资产」中,后续可以随时查看、下载或继续调整。
这里还要说一下 BANG 功能,它可以把一个完整的 3D 模型自动拆成多个独立部件。比如这次的骑行角色,就能将人物、自行车和配件分别拆开,后面制作拆解、组装导入Blender等都会方便很多。Hyper3D也是目前唯一在MCP中加入拆件功能的。

生成好的模型还支持导出 OBJ、FBX、GLB、USDZ、STL 等多种格式。并可以选择 2K 或 4K 材质。OBJ、FBX 适合继续放进建模或游戏软件中编辑,USDZ 主要用于苹果 AR,STL 更偏向 3D 打印。

文件下载后,可以看到模型文件和各类材质贴图都比较完整,后续导入 Blender 继续编辑也很方便。

为了进一步验证模型的可用性,我也把下载的 FBX 文件直接导入 Blender 里看了一下。模型可以正常打开,结构和材质基本都能保留下来,后续想继续调整、做动画或者二次创作也比较方便。

接下来我用同样的方法再做一个案例。
二、中国古建筑3D拆解网页
第二个案例是我做一个可以交互的中国古建筑 3D 网页,而且不是简单摆一个模型,而是能真正拆解、旋转、缩放,查看建筑结构。
先看效果。
实际做起来也很简单,我直接把需求一次性丢给 AI,再通过 Hyper3D MCP 生成并接入到 Codex。下面是我这次用到的提示词:
请使用TypeScript+Three.js创建一个精美的中国古建筑3D交互网页。网页主体是一座五层八角木构佛塔。请通过Hyper3D MCP调用Rodin生成佛塔模型,并真正接入最终网页,不使用其他AI 3D产品或现成模型代替。佛塔建模需要精致、比例协调,重点表现深红色木构、青灰色琉璃瓦、金色塔刹、舒展微翘的屋檐、斗拱、门窗、栏杆和彩绘细节,避免做成简单粗糙的低多边形模型。使用BANG拆分塔刹、各层屋顶、塔身、斗拱、栏杆和台基。网页支持鼠标旋转、缩放、自动环绕,以及“拆解/重组”按钮。拆解时各层结构错峰、平滑散开,重组时准确恢复原位;滚动页面时切换镜头,展示屋檐、斗拱和彩绘细节。场景采用东方美学风格,加入天空、薄雾、山景、地面、松树和自然光影,开启阴影和适度电影色调映射,保证画面高级、运行流畅并适配不同窗口。直接交付完整可运行项目和启动说明,并验证模型加载、旋转缩放、自动环绕、拆解重组和页面构建。生成模型前,先确认Hyper3D个人工作空间、生成参数、BANG拆件方案和预计Credits消耗,等我确认后再开始生成。
提交提示词后,它还是没有直接开始生成,而是先通过 Hyper3D MCP 把生成参数、拆件方案和 Credits 消耗都检查了一遍,确认后再正式开始生成。

接着确认参数后,Codex 就开始正式生成模型。过程中调用 Hyper3D MCP 时还会弹出授权提示,点击「允许」后就会继续执行。

当网页自动打开时,基本就说明整个任务已经跑通了。模型、场景和交互都已经接入完成,只是我这次刚好把 Codex 额度也跑完了,后面就没有继续细调。

我再回到Hyper3D中区看看古建筑建模效果怎么样?看到这个效果我很吃惊,我原本以为,像古建筑这样复杂的模型,AI 应该会有很多瑕疵才对,可没有想到,做得这么好。

我再看看他的 BANG(拆件)效果。

我再导入到了 Blender 中看看效果,也不错。

小结
通过这次的测试下来,我觉得 Codex + Hyper3D Rodin这套组合还是挺有意思的。对于我这种不会建模,但又一直想做 3D 网页、3D 游戏玩玩的人来说,以前很多想法,有想做,真的只能干瞪眼。
但现在有了 AI,以前想都不敢想的事情,慢慢变成了一种可能。把不同的事情交给更擅长的 AI 去做,比如这次测试,我把 3D 建模交给更专业的 Hyper3D,把编程和网页实现交给 Codex,最后真的就真的把想法一点点做出来了。
对了,这里我还想提一句,也是我在Hyper3D官方看到的:现在使用MCP还可以免费领取10个Credits,还有1刀开通原价30刀的创作者会员的折扣。
注:文中涉及的图片和视频结果为结合 AI 工具与人工判断完成的个人使用记录,仅代表个人体验。
朋友们,下一期见!拜拜!